Testovacia scéna a rendering v 3ds Max

V dnešnom článku si ukážeme, akým spôsobom si vytvoriť jednoduchú scénu, v ktorej budeme mať možnosť testovať fyzikálne materiály, nasvetlenie a samotný rendering v 3ds Max s použitím jeho renderovacieho jadra Arnold.

Pre účely čo najjednoduchšieho a zároveň najefektívnejšieho testovania materiálov, nasvetlenia a renderingu v 3ds Max sa používajú tzv. Shader Balls.


Shader balls sú jednoduché objekty s takou geometriou, ktorá čo najvernejšie odzrkadľuje vzhľad konkrétneho materiálu, alebo viacerých materiálov namapovaných na povrch toho shader ballu. Vzhľad shader ballu nie je exaktne definovaný a existuje množstvo rôznych takýchto objektov. Shader ball si môžete vymodelovať v 3ds Max podľa vlastných preferencií, alebo si môžete stiahnuť už nejaký predpripravený. Pre účel tohto článku bol použitý shader ball od Mastering CGI (https://gumroad.com/l/usucf).


Otvoríme si projekt „Shader Ball.max“. V prehliadači scény môžeme vidieť, že objekt shader ballu sa skladá z viacerých častí. Na jednotlivé tieto časti môžu byť namapované rôzne materiály, aby sme videli ich vzájomnú interakciu.

Priraďovanie materiálov k jednotlivých častiam shader ballu, alebo jeho povrchom robíme tak, že si vyberieme objekt ku ktorému chceme daný materiál priradiť v prehliadači scény, alebo kliknutím naň v navigačnom okne. Následne otvoríme editor materiálov (klávesová skratka „M“), vyberieme si materiál kliknutím naň v navigačnom okne editora materiálov a klikneme na ikonku Assign Material to Selection (štvrtá ikonka zľava v panely rýchlych nástrojov editora materiálov, resp. klávesová skratka „A“). Materiál sa nám následne priradí na vybraný povrch. Jeho mapovanie môžeme upravovať pomocou OSL shaderov pre UVW koordináty alebo pomocou veľmi silných deformátorov UVW mapovania. Problematika mapovania materiálov na objekty nie je riešená v tomto článku. Postup aplikovania materiálov na objekty shader ballu opakujeme dovtedy, kým nebudeme mať všetky nami požadované materiály priradené k jednotlivým povrchom.


Následne si môžeme editor materiálov zatvoriť a vyskúšať si náš testovací render. Ešte predtým je však potrebné urobiť minimálne 2 veci: Nastaviť globálne nasvetlenie scény (tejto problematike sa venuje samostatný článok „Nasvetlenie scény pomocou HDRI máp v 3ds Max“ – viď. www.nazdi.cz/2021/01/nasvetlenie-sceny-pomocou-hdri-map-v.html) a za druhé je potrebné si asociovať renderovacie jadro Arnold ako náš hlavný renderer a urobiť základné nastavenia renderingu pre testovací render.

Globálne nasvetlenie scény preskočíme, nakoľko ako som spomínal venuje sa mu na to dedikovaný článok. Arnold renderer si asociujeme v nastavení renderingu: Rendering -> Render Setup (klávesová skratka „F10“). V jeho hornej časti s názvom Renderer vyberieme Arnold. Následne v záložke Common môžeme nastaviť rozlíšenie nášho testovacieho rendru. Odporúčam voliť pomerne malé hodnoty rozlíšenia, nakoľko, keďže sa jedná o testovací render, prioritne potrebujeme rýchle výsledky a odozvu na zmeny, ktoré sú tým rýchlejšie, čím menšie rozlíšenie máme nastavené. V nastavení renderingu sa prepneme do záložky Arnold Renderer kde máme veľké množstvo rôznych parametrov a nastavení. Nás však prioritne bude zaujímať jediný parameter v kategórii Sampling and Ray Depth a to Camera (AA). Týmto parametrom v podstate definujeme celkovú kvalitu výsledného a aj testovacieho renderingu. Čím vyššia je hodnota tohto parametru, teda globálneho vzorkovania jednotlivých lúčov renderingu, tým kvalitnejší je render, ale zároveň, tým dlhšie sú renderovacie časy. V drvivej väčšine sa používajú hodnoty od 0 do 7, kde 0 je veľmi rýchly a hrubý testovací render a 7 zasa vysoko kvalitný a čistý finálny render. Pre testovací render odporúčam pohybovať sa niekde okolo hodnoty 3.


Úplne základné nastavenie renderingu je hotové, čím si môžeme dialógové okno Render Setup zavrieť a teraz je čas vyskúšať si testovací render. Klikneme na Arnold -> Arnold RenderView, čím sa nám otvorí nové dialógové okno interaktívneho renderingu Arnold.

Testovací render začneme kliknutím na tmavočervený trojuholník (start IPR, resp. klávesová skratka „medzerník“) a v závislosti na nastavení rozlíšenia, kvality renderingu a zložitosti materiálov, objektov a nasvetlenia scény sa začne rendering. Veľkou výhodou je, že tento rendering je interaktívny, t.z. že pri zmene akéhokoľvek parametru, napr. v materiáloch sa táto zmena premietne do renderovacieho okna Arnold RenderView prakticky okamžite.

V jeho hornej časti môžete vidieť viacero nástrojov, ktorými vieme napr. upravovať expozíciu, vyberať len konkrétnu oblasť, ktorá sa má renderovať, či vyberať jednotlivé vrstvy (kanály) renderu, pokiaľ sú nastavené a iné.



Ak by ste sa chceli dozvedieť viac ohľadom tejto problematiky, neváhajte napísať do komentárov pod tento článok a CAD Studio možno pripraví ohľadom tohto určitý druh školenia.

Zároveň sa môžete pozrieť na video, ktoré bolo pripravené k tomuto článku:


Komentáře