úterý 19. ledna 2021

Prvé kroky v 3ds Max (užívateľské rozhranie a navigácia)

V dnešnom článku si predstavíme, ako vyzerá a z čoho sa skladá užívateľské rozhranie softvéru Autodesk 3ds Max (verzia 2021).

Po spustení programu sa zobrazí celkom užitočné uvítacie okno, ktoré Vás prevedie základnými informáciami o začatí používania 3ds Max. V tomto okne si môžete nastaviť jazyk (čeština alebo slovenčina žiaľ, kvôli komplexnosti tohto software chýba), v druhej časti uvítacieho okna je v skratke znázornené užívateľské rozhranie 3ds Max a jednotlivé jeho časti, v ďalšej časti okna je znázornená navigácia v navigačných oknách pomocou kolieska myši, následne použitie externých knižníc a informácie o nápovediach, video návodoch a pod.


Po zatvorení tejto uvítacej karty vidíme základné užívateľské rozhranie 3ds Max, ktoré si teraz stručne vysvetlíme:

Naľavo máme tzv. prehliadač scény. Tento prehliadač obsahuje všetky objekty, ktoré sa nachádzajú v projekte, či už naimportované, alebo vytvorené priamo v 3ds Max. Jednotlivé objekty máme možnosť si premenovávať, hierarchicky usporadúvať, filtrovať podľa jednotlivých kategórii, prípadne podľa pokročilejších podmienok a pod.

V strede sa nachádzajú aktuálne 4 navigačné okná, ktoré slúžia na zobrazenie a navigáciu modelu / projektu v priestore. Navigácia je podobná ako v software Autodesk Revit. Posun realizujeme stlačením kolieska myši, priblíženie a oddialenie scrollovaním kolieskom myši, resp. stlačením kolieska myši spolu s klávesou CTRL a ALT a natáčanie pohľadu kolieskom myši spolu so stlačenou klávesou ALT. Toto defaultné nastavenie navigácie si môžeme zmeniť na záložke Mouse v dialógovom okne Customize -> Custom User Interface. Na navigáciu v navigačných oknách slúži takisto aj tzv. navigačná kocka v pravej hornej časti navigačného okna. V každom navigačnom okne máme v jeho hornej časti 4 príkazy (+; Pohľad, Nastavenie kvality zobrazenia a Nastavenie štýlov zobrazenia). Tieto nastavenia môžeme upravovať pre jednotlivé navigačné okná zvlášť.

V pravej časti užívateľského rozhrania 3ds Max sa nachádza panel príkazov, v ktorom nájdeme modelačné nástroje, deformátory, pomocné objekty scény a pod. a zároveň všetky vlastnosti, parametre a nastavenia jednotlivých objektov a prvkov scény. Medzi hlavnými sekciami tohto panelu sa prepíname kliknutím na jednu zo šiestich ikoniek v hornej časti panelu.

Spodná časť užívateľského rozhrania 3ds Max slúži najmä pre animácie, ale okrem toho sa tu nachádza stavový riadok a zopár navigačných tlačidiel.

Vrchnú časť tvoria samotné karty ribbonu a panel základných nástrojov, na ktorom sú rôzne, často používané funkcie.


Užívateľské rozhranie 3ds Max si môžeme samozrejme prispôsobiť podľa seba, či už výberom preddefinovaných pracovných rozhraní v pravej hornej časti 3ds Max, alebo preskupením a prispôsobením si jednotlivých častí užívateľského rozhrania podľa seba.


Podrobné úpravy užívateľského rozhrania sa realizujú na karte ribbonu Customize.

Pred začatím používania 3ds Max je ešte vhodné si prednastaviť projektovú zložku, do ktorej sa budú ukladať a ktorá bude obsahovať všetky potrebné podzložky, súbory, textúry, a pod. k našim projektom. Asociovanie projektovej zložky robíme kliknutím na File -> Project -> Create Default.



Videoukážka:


pátek 15. ledna 2021

Nová verzia CAD Studio Revit Tools (v3.0.0)

Od dnešného dňa je k dispozícií ďalšia aktualizácia doplnkovej aplikácie CAD Studio Tools for Revit (v3.0.0) pre Autodesk Revit 2021/2020/2019, ktorá prináša nasledovné novinky:

Výška místnosti

Funkcia "Výska místnosti" automaticky zistí a zapíše do zvoleného parametra svetlú výšku miestnosti. V prípade, že výšku miestnosti ohraničuje viacero prvkov, ktoré majú rôzne výšky, zapíše sa do parametra miestnosti minimálna a maximálna hodnota.


Pozrite si predstavenie tejto funkcie na tejto videoukážke:


Hromadný upgrade rodin

Možnosť po novom pri výbere zdrojového adresára zahrnúť subory aj v podzložkách alebo len v konkrétnej zložke. Samotný proces výberu súborov pre upgrade prešiel taktiež výrazným vylepšením čo sa týka stability a výkonu.


+ ďalšie drobné opravy (vo funkcií Dávkové vykreslování PDF, oprava chyby vo funkcií Povrchy místností, oprava chybky instalátora,...), oprava preklepov, atd.

Nová funkcia Výška místnosti je k dispozícií od verzie Revitu 2020 (a vyšší). Hromadný upgrade a všetky opravy sú podporované aj pre Revit 2019 (a vyšší).

Zákazníci firmy CAD Studio získavajú aplikáciu CAD Studio Revit Tools ZADARMO ako bezplatný bonus v rámci rozšírenia CS+ pre BIM aplikáciu Autodesk Revit či projekčnú sadu Autodesk AEC Collection (alebo je možné ich zakúpiť samostatne - viď CAD eShop). Aktualizované verzie sú tiež k stiahnutiu na našom Helpdesku, resp. na CADstudio.cz/download.


čtvrtek 14. ledna 2021

Testovacia scéna a rendering v 3ds Max

V dnešnom článku si ukážeme, akým spôsobom si vytvoriť jednoduchú scénu, v ktorej budeme mať možnosť testovať fyzikálne materiály, nasvetlenie a samotný rendering v 3ds Max s použitím jeho renderovacieho jadra Arnold.

Pre účely čo najjednoduchšieho a zároveň najefektívnejšieho testovania materiálov, nasvetlenia a renderingu v 3ds Max sa používajú tzv. Shader Balls.


Shader balls sú jednoduché objekty s takou geometriou, ktorá čo najvernejšie odzrkadľuje vzhľad konkrétneho materiálu, alebo viacerých materiálov namapovaných na povrch toho shader ballu. Vzhľad shader ballu nie je exaktne definovaný a existuje množstvo rôznych takýchto objektov. Shader ball si môžete vymodelovať v 3ds Max podľa vlastných preferencií, alebo si môžete stiahnuť už nejaký predpripravený. Pre účel tohto článku bol použitý shader ball od Mastering CGI (https://gumroad.com/l/usucf).


Otvoríme si projekt „Shader Ball.max“. V prehliadači scény môžeme vidieť, že objekt shader ballu sa skladá z viacerých častí. Na jednotlivé tieto časti môžu byť namapované rôzne materiály, aby sme videli ich vzájomnú interakciu.

Priraďovanie materiálov k jednotlivých častiam shader ballu, alebo jeho povrchom robíme tak, že si vyberieme objekt ku ktorému chceme daný materiál priradiť v prehliadači scény, alebo kliknutím naň v navigačnom okne. Následne otvoríme editor materiálov (klávesová skratka „M“), vyberieme si materiál kliknutím naň v navigačnom okne editora materiálov a klikneme na ikonku Assign Material to Selection (štvrtá ikonka zľava v panely rýchlych nástrojov editora materiálov, resp. klávesová skratka „A“). Materiál sa nám následne priradí na vybraný povrch. Jeho mapovanie môžeme upravovať pomocou OSL shaderov pre UVW koordináty alebo pomocou veľmi silných deformátorov UVW mapovania. Problematika mapovania materiálov na objekty nie je riešená v tomto článku. Postup aplikovania materiálov na objekty shader ballu opakujeme dovtedy, kým nebudeme mať všetky nami požadované materiály priradené k jednotlivým povrchom.


Následne si môžeme editor materiálov zatvoriť a vyskúšať si náš testovací render. Ešte predtým je však potrebné urobiť minimálne 2 veci: Nastaviť globálne nasvetlenie scény (tejto problematike sa venuje samostatný článok „Nasvetlenie scény pomocou HDRI máp v 3ds Max“ – viď. www.nazdi.cz/2021/01/nasvetlenie-sceny-pomocou-hdri-map-v.html) a za druhé je potrebné si asociovať renderovacie jadro Arnold ako náš hlavný renderer a urobiť základné nastavenia renderingu pre testovací render.

Globálne nasvetlenie scény preskočíme, nakoľko ako som spomínal venuje sa mu na to dedikovaný článok. Arnold renderer si asociujeme v nastavení renderingu: Rendering -> Render Setup (klávesová skratka „F10“). V jeho hornej časti s názvom Renderer vyberieme Arnold. Následne v záložke Common môžeme nastaviť rozlíšenie nášho testovacieho rendru. Odporúčam voliť pomerne malé hodnoty rozlíšenia, nakoľko, keďže sa jedná o testovací render, prioritne potrebujeme rýchle výsledky a odozvu na zmeny, ktoré sú tým rýchlejšie, čím menšie rozlíšenie máme nastavené. V nastavení renderingu sa prepneme do záložky Arnold Renderer kde máme veľké množstvo rôznych parametrov a nastavení. Nás však prioritne bude zaujímať jediný parameter v kategórii Sampling and Ray Depth a to Camera (AA). Týmto parametrom v podstate definujeme celkovú kvalitu výsledného a aj testovacieho renderingu. Čím vyššia je hodnota tohto parametru, teda globálneho vzorkovania jednotlivých lúčov renderingu, tým kvalitnejší je render, ale zároveň, tým dlhšie sú renderovacie časy. V drvivej väčšine sa používajú hodnoty od 0 do 7, kde 0 je veľmi rýchly a hrubý testovací render a 7 zasa vysoko kvalitný a čistý finálny render. Pre testovací render odporúčam pohybovať sa niekde okolo hodnoty 3.


Úplne základné nastavenie renderingu je hotové, čím si môžeme dialógové okno Render Setup zavrieť a teraz je čas vyskúšať si testovací render. Klikneme na Arnold -> Arnold RenderView, čím sa nám otvorí nové dialógové okno interaktívneho renderingu Arnold.

Testovací render začneme kliknutím na tmavočervený trojuholník (start IPR, resp. klávesová skratka „medzerník“) a v závislosti na nastavení rozlíšenia, kvality renderingu a zložitosti materiálov, objektov a nasvetlenia scény sa začne rendering. Veľkou výhodou je, že tento rendering je interaktívny, t.z. že pri zmene akéhokoľvek parametru, napr. v materiáloch sa táto zmena premietne do renderovacieho okna Arnold RenderView prakticky okamžite.

V jeho hornej časti môžete vidieť viacero nástrojov, ktorými vieme napr. upravovať expozíciu, vyberať len konkrétnu oblasť, ktorá sa má renderovať, či vyberať jednotlivé vrstvy (kanály) renderu, pokiaľ sú nastavené a iné.



Ak by ste sa chceli dozvedieť viac ohľadom tejto problematiky, neváhajte napísať do komentárov pod tento článok a CAD Studio možno pripraví ohľadom tohto určitý druh školenia.

Zároveň sa môžete pozrieť na video, ktoré bolo pripravené k tomuto článku:


středa 6. ledna 2021

Export projektu z Autodesk Revit a import v Autodesk 3ds Max

V nasledujúcom článku si predstavíme jednoduchý postup, ako vyexportovať hotovú scénu, resp. BIM projekt v Autodesk Revit 2021 a ako tento projekt otvoríme, resp. naimportujeme do softvéru Autodesk 3ds Max 2021.

Jedným z hlavných dôvodov, prečo exportovať projekt z Revitu do 3ds Max je ten, že Revit prioritne slúži na modelovanie projektu v BIM, so všetkými jeho výhodami, variabilitou a flexibilitou, ktorú modelovacie nástroje Revitu poskytujú, avšak primárne neslúži na fotorealistickú grafickú reprezentáciu – render hotového projektu.

Na tento účel je vhodnejšie používať software 3ds Max, ktorý je na to dedikovaný a zároveň je súčasťou projekčného balíka Autodesk AEC Collection, čo je pre klientov CAD Studia, ktorí potrebujú okrem architektonických a projekčných návrhov aj fotorealistické výstupy veľkou výhodou.

Určitá úroveň realistickej grafickej reprezentácie sa dá dosiahnuť samozrejme aj v Revite, ale práca s textúrami a materiálmi, UVW mapami, nasvetlením scény a samotným renderingom je sofistikovanejšia, rýchlejšia a užívateľsky prívetivejšia v 3ds Max.

Na výmenu súborov medzi Revitom a 3ds Max slúži formát FBX.

Ak máme hotový projekt v Revite, klikneme na Soubor -> Export -> FBX. Zobrazí sa dialógové okno Exportovat 3ds Max (FBX). V tomto dialógovom okne vyberieme umiestnenie exportovaného súboru, jeho názov, typ súboru FBX (máme na výber buď FBX do verzie 2015 alebo novšie), pomenovanie necháme nastavené na Manuálně


Voľba Použít úroveň detailů v podstate optimalizuje geometriu modelu a exportuje len elementy viditeľné v Revite do určitej úrovne priblíženia. Jednoduchšie povedané zaškrtnutím tejto voľby dostaneme model s menším počtom polygónov, na úkor jeho geometrickej podrobnosti. Keďže nechceme prísť o istú úroveň detailov, odporúčame túto voľbu nezaškrtávať a akúkoľvek ďalšiu optimalizáciu modelu robiť až priamo v 3ds Max za použitia na to určených nástrojov.

Označenie voľby Bez hrany ohraničení skryje čiary všade tam, kde sa spájajú dva povrchy dohromady. Výsledkom bude vizuálne prirodzenejší a realistickejšie pôsobiaci model v 3ds Max. Naopak, ponechaním tejto voľby neoznačenej zobrazíme všetky okrajové hrany medzi povrchmi. 

Po nastavení všetkých predvolieb v dialógovom okne Exportovat 3ds Max (FBX) klikneme na Uložit a projekt následne Revit vyexportuje.


Ďalším krokom je import, resp. otvorenie projektu v Autodesk 3ds Max. Pri importovaní projektu z Revitu do 3ds Max máme v podstate 2 hlavné možnosti:

Prvou je import FBX do 3ds Max. Toto je jednosmerný proces a mal by byť použitý v prípade, že už nebudeme vykonávať žiadne ďalšie zmeny a úpravy tohto projektu v Revite.

V 3ds Max klikneme na File -> Import -> Import. Následne sa otvorí dialógové okno, kde vyberieme súbor FBX, ktorý chceme importovať a klikneme na Open


V dialógovom okne, ktoré sa nám otvorí máme možnosť okrem informácii o importovanom súbore predvoliť parametre, ako je automatické vytvorenie Smooth Groups, či sa majú importovať aj kamery, svetlá, obloha, slnko a pod. Dôležitým parametrom je skontrolovať jednotky importu (predvoľba sa nachádza pod záložkou Advanced Options) a prípadne automatickú predvoľbu jednotiek zmeniť. Po nastavení potrebných predvolieb si môžeme toto nastavenie uložiť ako predvolené a klikneme na OK


Následne prebehne proces importu a 3ds Max zobrazí prípadné varovania a chybové hlášky (napr. nepodporované odsadenia kamery – čo môžeme ignorovať). A to je všetko, projekt máme v 3ds Max importovaný a vieme s ním ďalej pracovať. Čo je podstatné, import projektu do 3ds Max vo formáte FBX zabezpečí, že každý objekt je automaticky prevedený na sieť polygónov a veľkou výhodou je zachovaná väzba medzi jednotlivými inštanciami, to znamená,  že napr. pri modifikovaní určitého typu okna sa všetky modifikácie automaticky premietnu na ostatné okná rovnakého typu.


Druhou možnosťou importu projektu z Revitu do 3ds Max je jeho import ako externej referencie. Výhodou je, že túto referenciu vieme vložiť v štandardnom Revit formáte RVT a referencia bude stále previazaná s pôvodným projektom v Revite, to znamená, že môžeme kedykoľvek urobiť dodatočné zmeny modelu a jeho prvkov v Revite a tieto zmeny sa premietnu do už modifikovaného projektu v 3ds Max. Pozor, toto platí len jednosmerne. Úpravy projektu v Revite sa premietnu do previazanej referencie v 3ds Max, ale žiadne úpravy v 3ds Max sa nepremietnu späť do Revitu. Je to najmä z dôvodu, aby bola zachovaná parametrickosť celého modelu nastavená v Revite.

Ak chceme vložiť RVT projekt do 3ds Max ako externú referenciu, v 3ds Max klikneme na File -> Import -> Link Revit. Vyberieme požadovaný súbor RVT a klikneme na Open. Počkáme, kým 3ds Max načíta súbor RVT a následne sa zobrazí dialógové okno Manage Links. Tu je podstatné nastaviť pod záložkou Attach – Preset podľa čoho má 3ds Max skombinovať importované objekty/elementy do jedného prvku, či podľa materiálu, kategórie, typu knižničného prvku, prípadne skombinovať všetko do 1 objektu, alebo nekombinovať objekty vôbec. Po nastavení klikneme na Attach this file a projekt RVT máme vložený v 3ds Max ako externú referenciu. 




Okrem spomínanej výhody, akou je premietnutie dodatočných zmien tejto referencie v Revite do 3ds Max, je nevýhodou takto pripojeného súboru to, že nie je zachovaná väzba medzi jednotlivými inštanciami modelu, to znamená, že každý vložený objekt je samostatný, resp. skombinovaný podľa vyššie spomenutých predvolieb importu RVT. Zároveň jednotlivé objekty nie sú priamo editovateľné ako polygonálne objekty, ale môžeme samozrejme použiť akýkoľvek modifikátor, ktorým tento objekt upravíme.

V prípade, že urobíme dodatočnú úpravu / zmenu modelu v Revite, táto zmena sa do 3ds Max nepremietne automaticky, je potrebné kliknúť na File -> Reference -> Manage Links a pod záložkou Files kliknúť na Reload. V prípade, ak chceme prerušiť väzbu medzi externou RVT referenciou, klikneme na Bind a následne potvrdíme.


Videoukázka:

Viď Autodesk AEC Collection

pondělí 4. ledna 2021

Nasvetlenie scény pomocou HDRI máp v 3ds Max

V nasledujúcom článku si predstavíme jednoduchý postup, ako nasvetliť scénu / projekt v softvéru Autodesk 3ds Max 2021 s použitím HDRI sférických máp a renderovacieho jadra Arnold.

Pri nasvetľovaní projektu v 3ds Max sa v drvivej väčšine využívajú 2 možnosti: prvou je nasvetlenie pomocou tzv. fyzikálnej oblohy a slnka, kde sa snažíme simulovať reálne parametre oblohy, atmosféry a slnka, akými sú napr. pozícia slnka a jeho intenzita, hmla, zafarbenie, vplyv atmosféry a iné.

Ak však chceme dosiahnuť konkrétne svetelné podmienky, ktoré simulujú reálne nasvetlenie prostredia v scéne, máme možnosť využiť nasvetlenie pomocou tzv. sférických HDRI máp.

HDRI mapy sú 360° fotografie s vysokým dynamickým rozsahom a umožňujú zachytiť okrem farebného spektra aj jas jednotlivých pixelov. Tieto fotografie sú následne namapované na objekt tvaru gule a po nastavení osvetlenia pomocou HDRI je celá scéna / projekt vo vnútri tejto gule a každý pixel HDRI mapy osvetľuje scénu podľa toho, aký má jas a farbu.

Na nasledujúcom obrázku môžete vidieť porovnanie expozície štandardných fotografií s fotografiami HDRI:


Nastavenie nasvetlenia scény pomocou HDRI v 3ds Max je veľmi jednoduché:

  1. V 3ds Max si najskôr aktivujeme rendering pomocou renderovacieho jadra Arnold. Na panely nástrojov klikneme na záložku Rendering -> Render Setup (klávesová skratka “F10“).

  2. Otvoríme si „Editor materiálov“ (klávesová skratka „M“) -> v prehliadači materiálov a máp (ľavá strana editora materiálov) vyberieme Maps -> OSL -> Environment a vložíme mapu HDRI Environment do uzlového editora (štýlom drag & drop).

  3. Vyberieme požadovanú HDRI mapu, ktorá môže byť vo formáte EXR alebo vo formáte HDR.

  4. Následne po označení tejto mapy v uzlovom editore vidíme na pravej strane editora materiálov – v editore parametrov všetky nastavenia pre túto vloženú HDRI mapu. Môžeme upravovať jej pozíciu a rotáciu, expozíciu a kontrast, ako aj pridávať dodatočné objekty svetiel na základe tejto mapy a iné.

  5. Na to, aby takto vytvorená HDRI mapa osvetľovala našu scénu je potrebné ju ešte priradiť do parametru Environment map v nastavení prostredia a efektov (Environment and Effects), ktoré otvoríme kliknutím na záložku Rendering -> Environment (klávesová skratka „8“). Následne vytvoríme spojenie medzi výstupným uzlom HDRI mapy v editore materiálov a parametrom Environment map v nastavení Environment and Effects. Vyberieme Instance a potvrdíme.
  6. HDRI mapa teraz globálne osvetľuje našu scénu, čo môžeme vidieť aj priamo v navigačnom okne 3ds Max. Pokiaľ zmeníme nejaký parameter tejto mapy v editore materiálov, zmena sa ihneď premietne do navigačného okna a samozrejme do renderingu.

Ak by sme si chceli vytvoriť viacero máp s viacerými HDRI fotografiami a rôznymi parametrami pre každú mapu zvlášť, najjednoduchšou cestou je vytvoriť si mapu „1 of N (color)“ (Maps -> OSL -> Switchers) a uzlové vstupy tejto mapy pospájať s jednotlivými našimi HDRI mapami (HDRI Environment map). Následne parameter Inder mapy 1 of N (color) určuje, ktorá konkrétna HDRI mapa je aktuálne vybraná. Mapu 1 of N (color) ešte priradíme do parametru Environment map v nastavení prostredia a efektov (viď. bod 5 vyššie) a po prepínaní parametru Index v mape 1 of N (color) môžeme pozorovať v navigačnom okne 3ds Max vplyv konkrétne vybranej HDRI mapy na osvetlenie nášho projektu.


Videoukázka:


Viď 3ds Max