Modul BIM 360 Cost Management (riadenie rozpočtov a nákladov) teraz podporuje sadu funkcií, ktoré umožňujú užívateľom lepšie plánovať a spravovať svoje stavebné, resp. konštrukčné náklady. Poďme sa pozrieť, čo všetko obsahuje táto najnovšia verzia cloudové aplikácie Autodesk BIM 360.
Náklady súvisiace s metódou - Fáza 1 - plánovanie
Náklady súvisiace s metódou umožňujú používateľom vizuálne plánovať časovo založené kvóty, ako sú napr. všeobecné podmienky. S touto verziou BIM 360 budú môcť užívatelia:
Pridať kľúčové míľniky harmonogramu, dátum začatia a ukončenia a vizuálne ich zobrazovať pomocou tzv. Ganttových diagramov.
Spravovať rozpočty a jednotlivé ich položky pridaním dátumu začiatku a ukončenia, pomer času priradeného ku konkrétnej úlohe, pridružené jednotkové náklady. Všetky položky sú zobrazené pomocou Ganttových diagramov, ktoré umožňujú užívateľom vizuálne plánovať svoje náklady / rozpočty.
Zmluvné rozpočty - "mnohí mnohým"
Užívatelia teraz môžu prideliť jednu rozpočtovú položku viacerým zmluvám a zároveň majú možnosť prepojiť viacero rozpočtových riadkových položiek s jednou zmluvou, čo poskytuje dodatočnú flexibilitu.
Postup je nasledovný:
Administrátori (správcovia) projektu môžu túto funkcionalitu povoliť kliknutím na General Section (všeobecnú časť) modulu Project Admin (správcu projektu). Poznámka: akonáhle je táto funkcia vybraná, ďalej ju už nie je možné pre daný projekt zmeniť.
Po povolení tejto funkcie budú môcť užívatelia prideliť jednej zmluve viacero rozpočtových položiek. Pri prideľovaní rozpočtu k zmluve majú možnosť užívatelia prepnúť výberový nástroj tak, aby boli zobrazené už pridelené rozpočty. Užívatelia majú následne možnosť vybrať ďalšie rozpočtové položky pre danú zmluvu.
V zobrazení rozpočtu (badget view) budú môcť užívatelia vidieť viacero zmlúv, ktoré sú prepojené s konkrétnou rozpočtovou položkou.
NEDÁVNO VYDANÉ
Vylepšenia rozpočtu
Zámok hlavného zoznamu oborových kódov (Lock Segment Code Master List): Administrátori projektu majú možnosť uzamknúť „hlavný zoznam oborových kódov“. Po uzamknutí možno v rozpočtových kódoch použiť iba kódy segmentov v hlavnom zozname.
Nové vypočítané stĺpce rozpočtu: Suma zádržného je teraz k dispozícii v stĺpcoch vypočítaného rozpočtu.
Vylepšenia zmlúv
Adresa subdodávateľov v „Company Dropdown“ (rozbaľovacej ponuke spoločnosti): Na odlíšenie rôznych úloh tej istej spoločnosti si teraz môžu užívatelia pozrieť adresu subdodávateľov v rozbaľovacej ponuke spoločnosti.
Voľba založiť zmluvu: Voľba založiť zmluvu je teraz k dispozícii ako voľba z kontextovej ponuky v režime úpravy rozpočtu a slúži na priame vytvorenie zmluvy z vybranej rozpočtovej položky.
Vylepšenia zmien objednávky
Definovanie možností hierarchie: Vždy bolo možné rozdeliť nákladové položky na podrobnejšie pod-položky, avšak bola pridaná možnosť, ktorá navedie užívateľov, kde sa táto možnosť vykonáva. Táto možnosť má za cieľ urýchliť užívateľský workflow.
Pridaná dodatočná nápoveda, ktorá má za úlohu pomôcť vysvetliť možnosti voľby / príkazu: Pomáha novým užívateľom porozumieť jednotlivým príkazom.
Workflow lišta: Užívatelia môžu pomocou novej workflow lišty ľahšie porozumieť, kde prebieha proces zmien objednávok.
Významné integrácie
Online integrácia Quickbooks cez ACC Connect: Prostredníctvom ACC Connect (Autodesk Construction Cloud Connect) môžu užívatelia BIM 360 Cost vytvárať obojsmerné prepojenia medzi Quickbooks Online a BIM 360 Cost. Užívatelia môžu napríklad využiť túto integráciu na automatické posielanie transakcií, ako sú napríklad žiadosti o platby subdodávateľom a nákladové faktúry z BIM 360 do Quickbooks alebo naopak, čím je zabezpečené, že obe platformy sú aktualizované a synchronizované.
Pokud z nějakého důvodu přijdete o projektový soubor Revitu, což se může stát poškozením například při pádu programu nebo havárii počítače, máte většinou k dispozici záložní soubory. Revit si vytváří kopie projektových souborů, které umisťuje do stejného uložiště a doplňuje je o číslo zálohy (Projekt.0001.rvt). Počty takto vytvářených historických záložních souborů si můžete nastavit při prvním uložení projektu.
Nicméně se může stát, že se nám složka s projektem velmi rychle naplní záložními soubory a stane se nepřehlednou. Toto lze snadno řešit - s jistou opatrností - např. pomocí dávkového souboru (.bat). Dávkový soubor je textový soubor, který obsahuje přesně nadefinované příkazy, které se zpracovávají pomocí příkazového řádku Windows.
Pro náš případ je několik možností, jak řešit práci se záložními soubory pomocí dávkového souboru. Můžete je přesouvat do složky se zálohou a tu následně v určitých intervalech automaticky čistit (např. soubory starší 30 dní se budou automaticky mazat). Nicméně pro ukázku zvolím nejsnazší postup.
Jak takový dávkový soubor vypadá a jak ho vytvořit.
Jde o obyčejný textový soubor, psaný např pomocí Poznámkového bloku ve Windows. Samotný zápis, který bude následně umět příkazový řádek vyhodnotit jako příkaz a použít ho, vypadá takto: del /S *.00*.rvt
kde: del – příkaz pro smazání souboru, /S – použití příkazu i na podsložky v daném umístění souboru, *.00*.rvt – typ souborů, které mají být smazány (soubor s příponou .rvt, kde před příponou je mezi oddělovači číslo s minimálně dvěma nulami).
Jelikož chci mazat nejen zálohy projektových souborů, ale i zálohy rodin a šablon, rozšířím dávkový soubor o další řádky s příponami .rfa a .rte.
Ukázka použití:
A jak takový proces plně zautomatizovat? To si povíme třeba příště, v pokračování tohoto článku k BIM aplikaci Autodesk Revit.
V dnešním článku si vysvětlíme, jak BIM aplikace Autodesk Revit MEP 2021 počítá tlakové ztráty na systémech VZT potrubí, kde vznikají chyby ve výpočtu a jak chyby opravit.Nakonci najdete krátké video, jak nastavit trasu potrubí a vytvořit výkaz.
Uplatnění Revitu v odvětví technického zařízení budov stále roste. Příkladem je dimenzování a výpočet tlakové ztráty na potrubní síti VZT.
Výpočet tlakové ztráty obecně
Výpočet tlakové ztráty na VZT potrubí se počítá jako součet tlakové ztráty třením po délce a tlakových ztrát místními odpory.
Kde λ je koeficient ztráty třením, l je délka přímého úseku potrubí, D je hydraulický průměr potrubí, ρ je objemová hmotnost vzduchu, w je rychlost proudícího vzduchu a ε je ztrátový koeficient. Tento koeficient je však těžko vyjádřitelný. Literatura většinou udává tento koeficient tabulkově, ale hodnoty se napříč literaturami značně liší. Koeficient se dá také získat z výpočtových vztahů, ale i tyto výpočty se značně liší napříč literaturou.
Při ručním výpočtu projektant většinou sáhne k excelovským tabulkám, kde má předem připravenou tabulku pro výpočet. Hlavní nevýhodou tabulek je, že většina veličin se mění v závislosti na jakékoli změně v potrubní trase, ať už délky či rozměru potrubí nebo množství dopravovaného vzduchu. Proto je nutné při každé změně výpočet ručně upravit.
Výpočet tlakové ztráty Revit
Revit respektuje veškeré zákonitosti tlakových ztrát třením po délce. Rozlišuje laminární proudění, přechodové a turbulentní proudění. Pro přechodové a turbulentní proudění je nutné vybrat metodu výpočtu. Program nabízí výpočtové rovnice; Colebrookovu implicitní rovnici, explicitní rovnice Altshulovu-Tsalovu a Haalandovu rovnici. Nastavení najdeme na záložce Správa → Nastavení TZB → Mechanická nastavení → záložka výpočet. Rozdíly mezi hodnotami těchto výpočtových metod se pohybují řádově v setinách P/m (Pascalu na metr přímého úseku).
Revit dokáže do výpočtu celkové tlakové ztráty větve zahrnout také místní tlakové ztráty místními odpory. V tomto případě je možné postupovat čtyřmi možnými výpočty.
Není definováno • Měrný koeficient • Měrná ztráta • Koeficient z tabulky ASHRAE (American Society of Heating, Refrigerating and Air-Conditioning)
Není definováno - zanedbávání místní tlakové ztráty. Měrný koeficient, znamená tradiční možnost, a tedy ztrátového součinitele ε. Měrná ztráta umožnuje projektantovi zadat konkrétní tlakovou ztrátu v Pascalech. Koeficient z tabulky ASHRAE - tato tabulka vychází z velké škály potrubních tvarů pro které na základě geometrických tvarů je vybrán ztrátový koeficient. Nevýhodou tabulek ASHRAE je jejich striktnost, nepružnost a jistá nekompatibilita s potrubními výrobky. Tabulky ASHRAE nejsou uživatelsky fyzicky dostupné. Velmi často nastává situace, že tvarovka neodpovídá typově tvarovce v tabulce. To je důsledek toho, že vymodelovaný prvek neodpovídá přesným parametrům tabulkového prvku (liší se například v průměru potrubí). Nemůžeme tedy přiřadit ztrátový koeficient pomocí tabulky.
Při používání tabulky ASHREA v českém prostředí tabulka nevrací validní hodnoty, ale vrací hodnoty záporné v tisících Pascalech. Je to zapříčiněno používáním čárky jako desetinného oddělovače. Pokud chceme využívat tabulkové hodnoty ASHREA, musíme v nastavení OS změnit desetinný oddělovač na tečku. Toto nastavení najdeme v Ovládacích panelech Windows → položka Hodiny a oblast → změnit formáty čísel a pod tlačítkem Další nastavení.
Pro výpočet tlakové ztráty na potrubí je potřeba vymodelovat kompletní větev, včetně mechanického zařízení a vyústek vzduchotechniky. Zkontrolovat správné spojení prvků můžeme v systémovém prohlížeči nebo příkazem zobrazit přerušení na kartě Analyzovat. Množství vzduchu přidáváme na jednotlivých vyústkách. Přidáme-li údaj o tlakové ztrátě na vyústce, Revit automaticky tyto hodnoty přebírá do potrubní sítě. U potrubních tvarovek vybereme jednu z možností výpočtu, popřípadě zadáme ztrátový koeficient nebo vlastní hodnotu.
Spustíme inspektor systému na kartě Upravit / Potrubí. Nyní bychom měli vidět kritickou trasu s jednotlivými řezy a celkovou tlakovou ztrátu na kritické větvi.
Výkaz tlakových ztrát spustíme příkazem Výkaz ztrát tlaku potrubí na kartě Analyzovat. Vybereme Systém potrubí a z dostupných polí si navolíme pole, které jsou pro nás důležité ve výkazu. Tlačítkem Generovat vytvoříme Výkaz tlakových ztrát potrubí ve formátu html, který otevřeme ve webovém prohlížeči.
Rozdíl mezi mým ručním výpočtem na zkušební trase a výpočtem v Revitu, je 1,4 Pascalu. Nutno podotknout, že jsem nevyužíval tabulek ASHREA, ale jak do ručního výpočtu, tak i do Revitu jsem zadal ztrátový koeficient převzatý ze stránek www.tzb-info.cz
Videoukázka:
Závěr: Výpočet v Revitu je použitelný a značně urychlí práci hlavně při změnách na potrubní trase. Bohužel zatím musíme ztrátový koeficient řešit ručně. Zadat buď ztrátový koeficient, konkrétní hodnotu, nebo vybírat z neúplných, a ne vždycky odpovídajících tabulek ASHREA.
V dnešnom článku si predstavíme, ako vyzerá a z čoho sa skladá užívateľské rozhranie softvéru Autodesk 3ds Max (verzia 2021).
Po spustení programu sa zobrazí celkom užitočné uvítacie okno, ktoré Vás prevedie základnými informáciami o začatí používania 3ds Max. V tomto okne si môžete nastaviť jazyk (čeština alebo slovenčina žiaľ, kvôli komplexnosti tohto software chýba), v druhej časti uvítacieho okna je v skratke znázornené užívateľské rozhranie 3ds Max a jednotlivé jeho časti, v ďalšej časti okna je znázornená navigácia v navigačných oknách pomocou kolieska myši, následne použitie externých knižníc a informácie o nápovediach, video návodoch a pod.
Po zatvorení tejto uvítacej karty vidíme základné užívateľské rozhranie 3ds Max, ktoré si teraz stručne vysvetlíme:
Naľavo máme tzv. prehliadač scény. Tento prehliadač obsahuje všetky objekty, ktoré sa nachádzajú v projekte, či už naimportované, alebo vytvorené priamo v 3ds Max. Jednotlivé objekty máme možnosť si premenovávať, hierarchicky usporadúvať, filtrovať podľa jednotlivých kategórii, prípadne podľa pokročilejších podmienok a pod.
V strede sa nachádzajú aktuálne 4 navigačné okná, ktoré slúžia na zobrazenie a navigáciu modelu / projektu v priestore. Navigácia je podobná ako v software Autodesk Revit. Posun realizujeme stlačením kolieska myši, priblíženie a oddialenie scrollovaním kolieskom myši, resp. stlačením kolieska myši spolu s klávesou CTRL a ALT a natáčanie pohľadu kolieskom myši spolu so stlačenou klávesou ALT. Toto defaultné nastavenie navigácie si môžeme zmeniť na záložke Mouse v dialógovom okne Customize -> Custom User Interface. Na navigáciu v navigačných oknách slúži takisto aj tzv. navigačná kocka v pravej hornej časti navigačného okna. V každom navigačnom okne máme v jeho hornej časti 4 príkazy (+; Pohľad, Nastavenie kvality zobrazenia a Nastavenie štýlov zobrazenia). Tieto nastavenia môžeme upravovať pre jednotlivé navigačné okná zvlášť.
V pravej časti užívateľského rozhrania 3ds Max sa nachádza panel príkazov, v ktorom nájdeme modelačné nástroje, deformátory, pomocné objekty scény a pod. a zároveň všetky vlastnosti, parametre a nastavenia jednotlivých objektov a prvkov scény. Medzi hlavnými sekciami tohto panelu sa prepíname kliknutím na jednu zo šiestich ikoniek v hornej časti panelu.
Spodná časť užívateľského rozhrania 3ds Max slúži najmä pre animácie, ale okrem toho sa tu nachádza stavový riadok a zopár navigačných tlačidiel.
Vrchnú časť tvoria samotné karty ribbonu a panel základných nástrojov, na ktorom sú rôzne, často používané funkcie.
Užívateľské rozhranie 3ds Max si môžeme samozrejme prispôsobiť podľa seba, či už výberom preddefinovaných pracovných rozhraní v pravej hornej časti 3ds Max, alebo preskupením a prispôsobením si jednotlivých častí užívateľského rozhrania podľa seba.
Podrobné úpravy užívateľského rozhrania sa realizujú na karte ribbonu Customize.
Pred začatím používania 3ds Max je ešte vhodné si prednastaviť projektovú zložku, do ktorej sa budú ukladať a ktorá bude obsahovať všetky potrebné podzložky, súbory, textúry, a pod. k našim projektom. Asociovanie projektovej zložky robíme kliknutím na File -> Project -> Create Default.
Od dnešného dňa je k dispozícií ďalšia aktualizácia doplnkovej aplikácie CAD Studio Tools for Revit (v3.0.0) pre Autodesk Revit 2021/2020/2019, ktorá prináša nasledovné novinky:
Výška místnosti
Funkcia "Výska místnosti" automaticky zistí a zapíše do zvoleného parametra svetlú výšku miestnosti. V prípade, že výšku miestnosti ohraničuje viacero prvkov, ktoré majú rôzne výšky, zapíše sa do parametra miestnosti minimálna a maximálna hodnota.
Pozrite si predstavenie tejto funkcie na tejto videoukážke:
Hromadný upgrade rodin
Možnosť po novom pri výbere zdrojového adresára zahrnúť subory aj v podzložkách alebo len v konkrétnej zložke. Samotný proces výberu súborov pre upgrade prešiel taktiež výrazným vylepšením čo sa týka stability a výkonu.
+ ďalšie drobné opravy (vo funkcií Dávkové vykreslování PDF, oprava chyby vo funkcií Povrchy místností, oprava chybky instalátora,...), oprava preklepov, atd.
Nová funkcia Výška místnosti je k dispozícií od verzie Revitu 2020 (a vyšší). Hromadný upgrade a všetky opravy sú podporované aj pre Revit 2019 (a vyšší).
Zákazníci firmy CAD Studio získavajú aplikáciu CAD Studio Revit Tools ZADARMO ako bezplatný bonus v rámci rozšírenia CS+ pre BIM aplikáciu Autodesk Revit či projekčnú sadu Autodesk AEC Collection (alebo je možné ich zakúpiť samostatne - viď CAD eShop). Aktualizované verzie sú tiež k stiahnutiu na našom Helpdesku, resp. na CADstudio.cz/download.
V dnešnom článku si ukážeme, akým spôsobom si vytvoriť jednoduchú scénu, v ktorej budeme mať možnosť testovať fyzikálne materiály, nasvetlenie a samotný rendering v 3ds Max s použitím jeho renderovacieho jadra Arnold.
Pre účely čo najjednoduchšieho a zároveň najefektívnejšieho testovania materiálov, nasvetlenia a renderingu v 3ds Max sa používajú tzv. Shader Balls.
Shader balls sú jednoduché objekty s takou geometriou, ktorá čo najvernejšie odzrkadľuje vzhľad konkrétneho materiálu, alebo viacerých materiálov namapovaných na povrch toho shader ballu. Vzhľad shader ballu nie je exaktne definovaný a existuje množstvo rôznych takýchto objektov. Shader ball si môžete vymodelovať v 3ds Max podľa vlastných preferencií, alebo si môžete stiahnuť už nejaký predpripravený. Pre účel tohto článku bol použitý shader ball od Mastering CGI (https://gumroad.com/l/usucf).
Otvoríme si projekt „Shader Ball.max“. V prehliadači scény môžeme vidieť, že objekt shader ballu sa skladá z viacerých častí. Na jednotlivé tieto časti môžu byť namapované rôzne materiály, aby sme videli ich vzájomnú interakciu.
Priraďovanie materiálov k jednotlivých častiam shader ballu, alebo jeho povrchom robíme tak, že si vyberieme objekt ku ktorému chceme daný materiál priradiť v prehliadači scény, alebo kliknutím naň v navigačnom okne. Následne otvoríme editor materiálov (klávesová skratka „M“), vyberieme si materiál kliknutím naň v navigačnom okne editora materiálov a klikneme na ikonku Assign Material to Selection (štvrtá ikonka zľava v panely rýchlych nástrojov editora materiálov, resp. klávesová skratka „A“). Materiál sa nám následne priradí na vybraný povrch. Jeho mapovanie môžeme upravovať pomocou OSL shaderov pre UVW koordináty alebo pomocou veľmi silných deformátorov UVW mapovania. Problematika mapovania materiálov na objekty nie je riešená v tomto článku. Postup aplikovania materiálov na objekty shader ballu opakujeme dovtedy, kým nebudeme mať všetky nami požadované materiály priradené k jednotlivým povrchom.
Následne si môžeme editor materiálov zatvoriť a vyskúšať si náš testovací render. Ešte predtým je však potrebné urobiť minimálne 2 veci: Nastaviť globálne nasvetlenie scény (tejto problematike sa venuje samostatný článok „Nasvetlenie scény pomocou HDRI máp v 3ds Max“ – viď. www.nazdi.cz/2021/01/nasvetlenie-sceny-pomocou-hdri-map-v.html) a za druhé je potrebné si asociovať renderovacie jadro Arnold ako náš hlavný renderer a urobiť základné nastavenia renderingu pre testovací render.
Globálne nasvetlenie scény preskočíme, nakoľko ako som spomínal venuje sa mu na to dedikovaný článok. Arnold renderer si asociujeme v nastavení renderingu: Rendering -> Render Setup (klávesová skratka „F10“). V jeho hornej časti s názvom Renderer vyberieme Arnold. Následne v záložke Common môžeme nastaviť rozlíšenie nášho testovacieho rendru. Odporúčam voliť pomerne malé hodnoty rozlíšenia, nakoľko, keďže sa jedná o testovací render, prioritne potrebujeme rýchle výsledky a odozvu na zmeny, ktoré sú tým rýchlejšie, čím menšie rozlíšenie máme nastavené. V nastavení renderingu sa prepneme do záložky Arnold Renderer kde máme veľké množstvo rôznych parametrov a nastavení. Nás však prioritne bude zaujímať jediný parameter v kategórii Sampling and Ray Depth a to Camera (AA). Týmto parametrom v podstate definujeme celkovú kvalitu výsledného a aj testovacieho renderingu. Čím vyššia je hodnota tohto parametru, teda globálneho vzorkovania jednotlivých lúčov renderingu, tým kvalitnejší je render, ale zároveň, tým dlhšie sú renderovacie časy. V drvivej väčšine sa používajú hodnoty od 0 do 7, kde 0 je veľmi rýchly a hrubý testovací render a 7 zasa vysoko kvalitný a čistý finálny render. Pre testovací render odporúčam pohybovať sa niekde okolo hodnoty 3.
Úplne základné nastavenie renderingu je hotové, čím si môžeme dialógové okno Render Setup zavrieť a teraz je čas vyskúšať si testovací render. Klikneme na Arnold -> Arnold RenderView, čím sa nám otvorí nové dialógové okno interaktívneho renderingu Arnold.
Testovací render začneme kliknutím na tmavočervený trojuholník (start IPR, resp. klávesová skratka „medzerník“) a v závislosti na nastavení rozlíšenia, kvality renderingu a zložitosti materiálov, objektov a nasvetlenia scény sa začne rendering. Veľkou výhodou je, že tento rendering je interaktívny, t.z. že pri zmene akéhokoľvek parametru, napr. v materiáloch sa táto zmena premietne do renderovacieho okna Arnold RenderView prakticky okamžite.
V jeho hornej časti môžete vidieť viacero nástrojov, ktorými vieme napr. upravovať expozíciu, vyberať len konkrétnu oblasť, ktorá sa má renderovať, či vyberať jednotlivé vrstvy (kanály) renderu, pokiaľ sú nastavené a iné.
Ak by ste
sa chceli dozvedieť viac ohľadom tejto problematiky, neváhajte napísať do
komentárov pod tento článok a CAD Studio možno pripraví ohľadom tohto
určitý druh školenia.
Zároveň sa môžete pozrieť na video, ktoré bolo pripravené k tomuto článku:
V nasledujúcom
článku si predstavíme jednoduchý postup, ako vyexportovať hotovú scénu, resp.
BIM projekt v Autodesk Revit 2021 a ako tento projekt otvoríme, resp.
naimportujeme do softvéru Autodesk 3ds Max 2021.
Jedným z hlavných dôvodov, prečo exportovať projekt z Revitu do 3ds Max je ten, že Revit prioritne slúži na modelovanie projektu v BIM, so všetkými jeho výhodami, variabilitou a flexibilitou, ktorú modelovacie nástroje Revitu poskytujú, avšak primárne neslúži na fotorealistickú grafickú reprezentáciu – render hotového projektu.
Na tento účel je vhodnejšie používať software 3ds Max, ktorý je na to dedikovaný a zároveň je súčasťou projekčného balíka Autodesk AEC Collection, čo je pre klientov CAD Studia, ktorí potrebujú okrem architektonických a projekčných návrhov aj fotorealistické výstupy veľkou výhodou.
Určitá úroveň realistickej grafickej reprezentácie sa dá dosiahnuť samozrejme aj v Revite, ale práca s textúrami a materiálmi, UVW mapami, nasvetlením scény a samotným renderingom je sofistikovanejšia, rýchlejšia a užívateľsky prívetivejšia v 3ds Max.
Na výmenu súborov medzi Revitom a 3ds Max slúži formát FBX.
Ak máme hotový projekt v Revite, klikneme na Soubor -> Export -> FBX. Zobrazí sa dialógové okno Exportovat 3ds Max (FBX). V tomto dialógovom okne vyberieme umiestnenie exportovaného súboru, jeho názov, typ súboru FBX (máme na výber buď FBX do verzie 2015 alebo novšie), pomenovanie necháme nastavené na Manuálně.
Voľba Použít úroveň detailů v podstate optimalizuje geometriu modelu a exportuje len elementy viditeľné v Revite do určitej úrovne priblíženia. Jednoduchšie povedané zaškrtnutím tejto voľby dostaneme model s menším počtom polygónov, na úkor jeho geometrickej podrobnosti. Keďže nechceme prísť o istú úroveň detailov, odporúčame túto voľbu nezaškrtávať a akúkoľvek ďalšiu optimalizáciu modelu robiť až priamo v 3ds Max za použitia na to určených nástrojov.
Označenie voľby Bez hrany ohraničení skryje čiary všade tam, kde sa spájajú dva povrchy dohromady. Výsledkom bude vizuálne prirodzenejší a realistickejšie pôsobiaci model v 3ds Max. Naopak, ponechaním tejto voľby neoznačenej zobrazíme všetky okrajové hrany medzi povrchmi.
Po nastavení všetkých predvolieb v dialógovom okne Exportovat 3ds Max (FBX) klikneme na Uložit a projekt následne Revit vyexportuje.
Ďalším krokom je import, resp. otvorenie projektu v Autodesk 3ds Max. Pri importovaní projektu z Revitu do 3ds Max máme v podstate 2 hlavné možnosti:
Prvou je import FBX do 3ds Max. Toto je jednosmerný proces a mal by byť použitý v prípade, že už nebudeme vykonávať žiadne ďalšie zmeny a úpravy tohto projektu v Revite.
V 3ds Max klikneme na File -> Import -> Import. Následne sa otvorí dialógové okno, kde vyberieme súbor FBX, ktorý chceme importovať a klikneme na Open.
V dialógovom okne, ktoré sa nám otvorí máme možnosť okrem informácii o importovanom súbore predvoliť parametre, ako je automatické vytvorenie Smooth Groups, či sa majú importovať aj kamery, svetlá, obloha, slnko a pod. Dôležitým parametrom je skontrolovať jednotky importu (predvoľba sa nachádza pod záložkou Advanced Options) a prípadne automatickú predvoľbu jednotiek zmeniť. Po nastavení potrebných predvolieb si môžeme toto nastavenie uložiť ako predvolené a klikneme na OK.
Následne prebehne proces importu a 3ds Max zobrazí prípadné varovania a chybové hlášky (napr. nepodporované odsadenia kamery – čo môžeme ignorovať). A to je všetko, projekt máme v 3ds Max importovaný a vieme s ním ďalej pracovať. Čo je podstatné, import projektu do 3ds Max vo formáte FBX zabezpečí, že každý objekt je automaticky prevedený na sieť polygónov a veľkou výhodou je zachovaná väzba medzi jednotlivými inštanciami, to znamená, že napr. pri modifikovaní určitého typu okna sa všetky modifikácie automaticky premietnu na ostatné okná rovnakého typu.
Druhou možnosťou importu projektu z Revitu do 3ds Max je jeho import ako externej referencie. Výhodou je, že túto referenciu vieme vložiť v štandardnom Revit formáte RVT a referencia bude stále previazaná s pôvodným projektom v Revite, to znamená, že môžeme kedykoľvek urobiť dodatočné zmeny modelu a jeho prvkov v Revite a tieto zmeny sa premietnu do už modifikovaného projektu v 3ds Max. Pozor, toto platí len jednosmerne. Úpravy projektu v Revite sa premietnu do previazanej referencie v 3ds Max, ale žiadne úpravy v 3ds Max sa nepremietnu späť do Revitu. Je to najmä z dôvodu, aby bola zachovaná parametrickosť celého modelu nastavená v Revite.
Ak chceme vložiť RVT projekt do 3ds Max ako externú referenciu, v 3ds Max klikneme na File -> Import -> Link Revit. Vyberieme požadovaný súbor RVT a klikneme na Open. Počkáme, kým 3ds Max načíta súbor RVT a následne sa zobrazí dialógové okno Manage Links. Tu je podstatné nastaviť pod záložkou Attach – Preset podľa čoho má 3ds Max skombinovať importované objekty/elementy do jedného prvku, či podľa materiálu, kategórie, typu knižničného prvku, prípadne skombinovať všetko do 1 objektu, alebo nekombinovať objekty vôbec. Po nastavení klikneme na Attach this file a projekt RVT máme vložený v 3ds Max ako externú referenciu.
Okrem spomínanej výhody, akou je premietnutie dodatočných zmien tejto referencie v Revite do 3ds Max, je nevýhodou takto pripojeného súboru to, že nie je zachovaná väzba medzi jednotlivými inštanciami modelu, to znamená, že každý vložený objekt je samostatný, resp. skombinovaný podľa vyššie spomenutých predvolieb importu RVT. Zároveň jednotlivé objekty nie sú priamo editovateľné ako polygonálne objekty, ale môžeme samozrejme použiť akýkoľvek modifikátor, ktorým tento objekt upravíme.
V prípade, že urobíme dodatočnú úpravu / zmenu modelu v Revite, táto zmena sa do 3ds Max nepremietne automaticky, je potrebné kliknúť na File -> Reference -> Manage Links a pod záložkou Files kliknúť na Reload. V prípade, ak chceme prerušiť väzbu medzi externou RVT referenciou, klikneme na Bind a následne potvrdíme.
V nasledujúcom
článku si predstavíme jednoduchý postup, ako nasvetliť scénu / projekt v
softvéru Autodesk 3ds Max 2021 s použitím HDRI sférických máp a renderovacieho
jadra Arnold.
Pri nasvetľovaní
projektu v 3ds Max sa v drvivej väčšine využívajú 2 možnosti: prvou
je nasvetlenie pomocou tzv. fyzikálnej oblohy a slnka, kde sa snažíme
simulovať reálne parametre oblohy, atmosféry a slnka, akými sú napr.
pozícia slnka a jeho intenzita, hmla, zafarbenie, vplyv atmosféry
a iné.
Ak však
chceme dosiahnuť konkrétne svetelné podmienky, ktoré simulujú reálne
nasvetlenie prostredia v scéne, máme možnosť využiť nasvetlenie pomocou
tzv. sférických HDRI máp.
HDRI mapy
sú 360° fotografie s vysokým dynamickým rozsahom a umožňujú zachytiť
okrem farebného spektra aj jas jednotlivých pixelov. Tieto fotografie sú
následne namapované na objekt tvaru gule a po nastavení osvetlenia pomocou HDRI
je celá scéna / projekt vo vnútri tejto gule a každý pixel HDRI mapy osvetľuje
scénu podľa toho, aký má jas a farbu.
Na
nasledujúcom obrázku môžete vidieť porovnanie expozície štandardných fotografií
s fotografiami HDRI:
Nastavenie
nasvetlenia scény pomocou HDRI v 3ds Max je veľmi jednoduché:
V 3ds Max si najskôr aktivujeme rendering pomocou renderovacieho jadra Arnold. Na panely nástrojov klikneme na záložku Rendering -> Render Setup (klávesová skratka “F10“).
Otvoríme si „Editor materiálov“ (klávesová skratka „M“) -> v prehliadači materiálov a máp (ľavá strana editora materiálov) vyberieme Maps -> OSL -> Environment a vložíme mapu HDRI Environment do uzlového editora (štýlom drag & drop).
Vyberieme požadovanú HDRI mapu, ktorá môže byť vo formáte EXR alebo vo formáte HDR.
Následne po označení tejto mapy v uzlovom editore vidíme na pravej strane editora materiálov – v editore parametrov všetky nastavenia pre túto vloženú HDRI mapu. Môžeme upravovať jej pozíciu a rotáciu, expozíciu a kontrast, ako aj pridávať dodatočné objekty svetiel na základe tejto mapy a iné.
Na to, aby takto vytvorená HDRI mapa osvetľovala našu scénu je potrebné ju ešte priradiť do parametru Environment map v nastavení prostredia a efektov (Environment and Effects), ktoré otvoríme kliknutím na záložku Rendering -> Environment (klávesová skratka „8“). Následne vytvoríme spojenie medzi výstupným uzlom HDRI mapy v editore materiálov a parametrom Environment map v nastavení Environment and Effects. Vyberieme Instance a potvrdíme.
HDRI mapa teraz globálne osvetľuje našu scénu, čo môžeme vidieť aj priamo v navigačnom okne 3ds Max. Pokiaľ zmeníme nejaký parameter tejto mapy v editore materiálov, zmena sa ihneď premietne do navigačného okna a samozrejme do renderingu.
Ak by sme si chceli vytvoriť viacero máp s viacerými HDRI fotografiami a rôznymi parametrami pre každú mapu zvlášť, najjednoduchšou cestou je vytvoriť si mapu „1 of N (color)“ (Maps -> OSL -> Switchers) a uzlové vstupy tejto mapy pospájať s jednotlivými našimi HDRI mapami (HDRI Environment map). Následne parameter Inder mapy 1 of N (color) určuje, ktorá konkrétna HDRI mapa je aktuálne vybraná. Mapu 1 of N (color) ešte priradíme do parametru Environment map v nastavení prostredia a efektov (viď. bod 5 vyššie) a po prepínaní parametru Index v mape 1 of N (color) môžeme pozorovať v navigačnom okne 3ds Max vplyv konkrétne vybranej HDRI mapy na osvetlenie nášho projektu.